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怀旧游戏设计不能只停留在表面

时间:2025-02-20   访问量:1222

怀旧游戏设计不能只停留在表面

我想,当我将来回顾 2012 年的游戏时,最引人注目的不会是今年的任何一款商业大作。尽管它们很棒,但首先浮现在我脑海中的不会是《幽浮:未知敌人》或《羞辱》之类的游戏。相反,对我来说,2012 年最值得定义的事实是,今年我玩过的最难忘、最有趣的游戏中,有两款游戏是对游戏历史的极大致敬。

当然,利用 80 年代和 90 年代游戏陪伴玩家成长的怀旧情绪的游戏并不是什么新鲜事。任天堂的《新超级马里奥兄弟》系列的每一部作品都试图吸引那些对“老”超级马里奥兄弟游戏有着美好回忆的玩家。而且,出版商复活和现代化过去深受喜爱的作品并不罕见。作为 NES 上《生化尖兵》的忠实粉丝,我总是认为令人失望的 2009 年更新是此类游戏的一个不幸例子。

但今年发布的两款游戏——《复古城市狂暴》和《阿波波的大冒险》——与过去的关系与其他游戏不同。这些游戏不是旧系列的新作品,不是利用我们对特定角色或世界的喜爱,也不是利用我们渴望玩我们年轻时喜欢的系列中的新游戏。相反,它们参考了各种不同的 NES 游戏,并以此来庆祝整个 NES 时代。然而,尽管它们对过去有着类似的崇敬,但它们的方法却截然不同。

《复古城市狂暴》采用了 20 世纪 80 年代尚不存在的一种游戏类型——开放世界城市犯罪冒险游戏,并设想了如果存在的话会是什么样子。《复古城市狂暴》在开发初期被称为《侠盗猎车手》,最初设计为在真正的 NES 硬件上运行,其外观和声音非常像 80 年代的产品。如果您喜欢 NES,玩 RCR 会让您回忆起将新卡带回家、将其塞入任天堂并进入一个全新的 8 位世界的感觉。

这是一种令人陶醉的感觉,怀旧的力量使它与当代探索天际的土地或自由城街道的刺激截然不同。而且由于 80 年代没有像 RCR 这样的游戏,复古城市狂暴最初重新捕捉了玩一些你以前从未玩过的游戏时的兴奋感——第一次玩《银河战士》或《爆能大师》或《塞尔达传说》时的兴奋感。但最终,它沉浸其中,因为我们现在是 2010 年代而不是 1980 年代,我们玩过像复古城市狂暴这样的游戏,而且它们做得更好。视觉效果和音乐让人产生一种回到过去的愉悦感,但它今天所做的并不像当时的《银河战士》和《塞尔达传说》等游戏那样大胆。

像 Paperboy 和 Tapper 这样的游戏,以及原版 Contra 中的仿 3D 关卡等游戏的特定元素,都给人一种独特的感觉,对于我们这些年轻时玩过这些游戏的人来说,控制的感觉是我们对这些游戏的记忆中不可或缺的一部分。因此,在玩《Retro City Rampage》中以这些游戏为原型的部分时,我们看到的东西(例如,一个房间明显是以 Tapper 中的酒吧为原型的)和我们感受到的东西(控制没有努力模仿 Tapper 的独特感觉)之间存在着强烈的脱节。我知道我喜欢玩 Tapper,但玩《Retro City Rampage》中模仿它的舞台并不能让我想起为什么我喜欢它。

另一方面,《阿波波大冒险》以惊人的精确度复制了它所模仿的游戏的体验。与《复古城市狂暴》不同,《阿波波大冒险》没有尝试将 8 位视觉和声音与更现代的游戏类型或概念混合在一起。事实上,《阿波波》的几乎每个元素——每个角色、每个环境细节——都不仅仅是对过去游戏的某种引用,而且是近乎像素完美的再现。

由于它不是商业产品而是一款免费的 Flash 游戏,因此《Abobo 的大冒险》可以复制《双截龙》的第一阶段(包括其美妙的音乐),并让你与《超级马里奥兄弟》、《叛徒》、《大金刚》、《功夫》和其他游戏中的敌人对抗。如果你玩过《双截龙》,那么这种体验不仅仅是因为它看起来和听起来像《双截龙》,还因为它感觉像《双截龙》。如果不是这样,玩这个阶段的感觉会和玩《复古城市狂暴》中的 Tapper 级别一样不协调。但相反,这种体验是和谐的,令人愉悦的。

那些不是玩 NES 游戏长大的玩家怎么办?哪款游戏能为不熟悉 8 位游戏历史的玩家提供更多内容?通过提供至今仍有趣的 8 位游戏体验样本,《Abobo's Big Adventure》最终比《Retro City Rampage》更加多样化、玩法更好。然而,直接比较可能有点不公平。一款游戏旨在成为一款有趣的开放世界游戏,其视觉效果和幽默感参考了 8 位时代。另一款游戏几乎完全由 8 位游戏的真实部分组成——精灵、背景、音乐、游戏机制。但如果我们在未来看到更多游戏像这两款游戏一样努力庆祝 NES 游戏,我希望它们能从《Abobo's Big Adventure》中汲取灵感,并认识到并不是像素化的视觉效果或芯片音乐让这些游戏如此值得我们持久喜爱。而是它们的玩法。

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